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Text File  |  1996-12-08  |  8KB  |  271 lines

  1.                          SOKOBLUE - Handbuch
  2.  
  3. Inhaltsübersicht:
  4.  
  5. I.  PROGRAMM-INFO
  6.                       
  7. 1. Produkt-Info
  8. 2. Systemvoraussetzungen
  9. 3. Lizenzbedingungen für Sharewarehändler
  10. 4. Haftungshinweis
  11. 5. Copyright
  12. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
  13. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  14.  
  15. II. ANLEITUNG
  16.  
  17. 1.  SPIELZIEL
  18. 2.  BEDIENUNG
  19. 2.1 PLAY
  20.   - Spielfunktionen
  21.   - Gamescreen drucken
  22.   - Spielstand sichern
  23. 2.2 EDIT
  24.   - Erstellen eigener Levels
  25.   - Entwurf drucken
  26. 2.3 MOVIE
  27. 2.4 HELP
  28. 2.5 CD PLAYER
  29. 3.  TASTENBELEGUNGEN
  30.  
  31. ________________________________________________________________________________
  32.  
  33. I. SOKOBLUE - PROGRAMM-INFO
  34.  
  35. 1. Produktinfo
  36.  
  37. SOKOBLUE ist ein Denkspiel für MS-DOS-Rechner.
  38. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine müssen auf markierte
  39. Felder geschoben werden.
  40. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
  41. Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
  42. stetig an.
  43.  
  44. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
  45.  
  46.   ■   MS-DOS-Rechner ab 386er
  47.   ■   VGA-Grafikkarte
  48.   ■   Maus
  49.   ■   Tastatur
  50.   ■   CD-Player + Soundkarte erwünscht
  51.  
  52. 3. LIZENZBEDINGUNGEN für Sharewarehändler:
  53.  
  54. Alle Sharewarehändler dürfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
  55. die folgenden Bedingungen erfüllt werden:
  56.  
  57. * Sie weisen darauf hin, daß es sich bei Ihren Gebühren um
  58.   Kopiergebühren handelt. 
  59. * Keine Datei darf gelöscht oder verändert werden.
  60. * Keine Datei darf hinzugefügt werden.
  61. * Sie machen deutlich, daß es sich um ein Sharewarespiel handelt,
  62.   bei dem man sich registrieren lassen sollte.
  63.  
  64. Die Veröffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsätzlich erwünscht.
  65. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
  66.  
  67.  
  68. 4. HAFTUNGSHINWEIS
  69.  
  70.     Die Autoren weisen ausdrücklich darauf hin, daß sie für Schäden
  71.     die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung übernehmen!
  72.  
  73. 5. COPYRIGHT
  74.  
  75.     Alle Programmteile von SOKOBLUE sind urheberrechtlich geschützt.
  76.     Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
  77.     
  78. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
  79.  
  80.     Coding              - Felix Fontein
  81.     Graphics            - Jan Reineke
  82.     Gamedesign + Levels - Mic 
  83.  
  84. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  85.  
  86.     Für 20 DM (+ Bearbeitungsgebühren) kann der Registrier-Code für
  87.     SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
  88.  
  89.          GAMES 4 BRAINS
  90.          Jan Reineke
  91.          Kalandsweg 4
  92.          D-59348 Lüdinghausen
  93.          FAX: 02591-78512
  94.          
  95. Druckerbesitzer sollten den beigefügten "BESTELL.TXT" nutzen, bzw.
  96. die Optionen "Registrierformular" und "drucken" ausführen.
  97.  
  98.  ---------------------------------------------------------------------------
  99.  
  100. II. ANLEITUNG
  101.  
  102.  
  103. 1.  SPIELZIEL
  104.  
  105. Eine bestimmte Anzahl von Stellflächen (gestreift) muß mit Kegeln (rot)
  106. belegt werden. Das Problem besteht darin, daß sich die Kegel nur schieben
  107. lassen, ziehen ist nicht möglich.
  108.  
  109. Ein Level ist erst dann gelöst, wenn auf allen Zielfeldern Kegel (rot
  110. mit eingefallener Spitze) stehen.
  111.  
  112. 2.  BEDIENUNG
  113.  
  114. 2.1 PLAY
  115.  
  116. - Spielfunktionen
  117.  
  118. Zunächst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
  119. Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
  120. Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewünschte
  121. Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
  122.  
  123. Mit Hilfe der Pfeiltasten läßt sich die Spielfigur in Form einer Kugel
  124. in alle Richtungen bewegen. Kegel kann man schieben, solange kein
  125. Hindernis im Weg ist.
  126.  
  127. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
  128. <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
  129. rechte Maustaste. Alle Züge können Schritt für Schritt rückgängig gemacht
  130. werden!
  131.  
  132. Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
  133. Lösungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte Lösungsfilme
  134. lassen sich später dem staunenden Publikum vorführen (vgl. - MOVIE -).
  135.  
  136. - Gamescreen drucken:
  137.  
  138. Im PLAY-Modus ist es übrigens jederzeit möglich, den aktuellen
  139. Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drückt,
  140. sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
  141. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, muß man
  142. ausprobieren.
  143.  
  144. - Spielstand sichern:
  145.  
  146. Mit Hilfe der EDIT-Funktion läßt sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
  147. aktuelle Spielstand unter einer frei gewählten Levelnummer (>100) sichern.
  148. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren Lösung nicht
  149. selten über 1000 Schritte erfordert.
  150.  
  151.  
  152. 2.2 EDIT
  153.  
  154. - Erstellen eigener Levels:
  155.  
  156. Die aus dem Spiel bekannten Objekte können per Mausklick (linke Taste)
  157. ausgewählt und auf der Spielfläche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
  158. Maustaste lassen sich Spielelemente wieder löschen.
  159. Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
  160. abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> läßt sich der aktuelle
  161. Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
  162. sichern).
  163. Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gelöscht wird, muß die einzustellende
  164. Levelnummer größer als 100 sein!
  165.  
  166. - Entwurf drucken:
  167.  
  168. Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit möglich,
  169. den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
  170.  
  171. 2.3 MOVIE
  172.  
  173. Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten Lösungen einzelner Levels
  174. abzuspielen. Dazu wird zunächst die gewünschte Levelnummer eingestellt und
  175. der zugehörige Lösungsfilm (falls vorhanden) geladen.
  176. Das Vorführen des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
  177. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erhöht die Abspielgeschwindigkeit!
  178.  
  179. 2.4 HELP
  180.  
  181. Hilfe- und Infotexte können ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
  182. werden. Die Rückkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder über die
  183. rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
  184. (wenn vorhanden).
  185.  
  186. 2.5 CD-PLAYER
  187.  
  188. Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
  189. heraus jederzeit bedient werden:
  190. Einfach die Taste "C" drücken oder den <CD>-Button anklicken!
  191. Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, läuft
  192. sie weiter und kann nur durch Öffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
  193. werden!
  194.  
  195. Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
  196.  
  197.      │  ein Stück zurück
  198.      ■    Stop
  199.          Start
  200.      │  ein Stück vor
  201.          CD-Schacht öffnen
  202.      ││   Pause ein/aus
  203.      1    Auswahl des ersten Tracks
  204.      2    Auswahl des zweiten Tracks usw.
  205.  
  206.     QUIT  CD-Player verlassen
  207.  
  208.  
  209. 3. TASTENBELEGUNGEN
  210.  
  211.  
  212. - PLAY -
  213.  
  214. Pfeiltasten    - Kugel steuern
  215. Enter          - Start/Neustart
  216. +/-            - Level +/-
  217. 0              - Levelnummer editieren
  218. 1..9           - Level 1..9 auswählen
  219. Backspace      - Oops! (Zugrücknahme)
  220. d              - Level <d>rucken
  221. E              - <E>DIT-Modus
  222. M              - <M>OVIE-Modus
  223. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  224. C              - <C>D-Player
  225. ESC            - Ende
  226.  
  227. - EDIT -
  228.  
  229. Pfeiltasten         - Mauscursor steuern
  230. Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswählen
  231. Leertaste           - Spielbaustein setzen
  232. +/-                 - Level +/-
  233. 0                   - Levelnummer editieren
  234. 1..9                - Level 1..9 auswählen
  235. d                   - Level <d>rucken
  236. M                   - <M>OVIE-Modus
  237. P                   - <P>LAY-Modus
  238. F1 oder H           - <H>ELP-Modus
  239. C                   - <C>D-Player
  240. ESC                 - Ende
  241.  
  242.  
  243. - MOVIE -
  244.  
  245. Return         -  Play
  246. Space          -  Stop
  247. Pos 1          -  zurück zum Start
  248. Bild          -  10 Schritte zurück
  249. <─             -  1 Schritt zurück
  250. ─>             -  1 Schritt vor
  251. Bild          -  10 Schritte vor
  252. +/-            -  Level +/-
  253. 0              -  Levelnummer editieren
  254. 1..9           -  Levelnummer 1 bis 9 wählen
  255. d              -  Level <d>rucken
  256. P              - <P>LAY-Modus
  257. E              - <E>DIT-Modus
  258. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  259. C              - <C>D-Player
  260. ESC            - Ende
  261.  
  262. - CD PLAYER -
  263.  
  264. linke/rechte Pfeiltaste  - ein Stück zurück/vor
  265. Eingabe                  - Start
  266. Leertaste                - Stop
  267. Esc